portál uživatelů
softwarů Autodesk

Práce s materiály v Autodesk Inventoru 2013, část 4.

Strojírenství

Autodesk Inventor 2013 ve svém materiálovém editoru obsahuje celou řadu velmi pěkně propracovaných materiálových šablon. Pokud nevystačíme při tvorbě scény s materiály v knihovně lze s troškou zkušeno…

Práce s materiály v Autodesk Inventoru 2013, část 4.

Autodesk Inventor 2013 ve svém materiálovém editoru obsahuje celou řadu velmi pěkně propracovaných materiálových šablon. Pokud nevystačíme při tvorbě scény s materiály v knihovně lze s troškou zkušeností vytvořit libovolný single materiál (multi materiály nejsou podporovány).


Přiřazení materiálu z knihovny do aktuálního dokumentu

Materiály ze šablon přiřazujeme do aktuálního dokumentu obdobně jako z materiálové knihovny, tedy aktivací příslušné šablony a následným příkazem Add appearance to document (ikonka šipky vzhůru).


Materiálové šablony reprezentované generátory materiálů

V dnešním dílu našeho seriálu si popíšeme detailněji nastavení, která můžeme najít v nastavení šablon a vysvětlíme si základní rozdíly mezi aplikací volby Bump a Pattern. V prvním kroku se pokusíme o vytvoření vlastního skla pomocí šablony.


Generátor objemového skla

Typickým příkladem aplikace šablony je například vytvoření vlastního objemového skla. Na tabule a prosklené stěny je v Autodesk Inventoru samostatná šablona. Tento typ materiálu použijeme například na vázu, kterou lze ve stylu náhledu zvolit.


Definice typu reliéfu

Pro každý materiál je připravena v šabloně řada voleb, které detailně ovlivňují jeho vlastnosti. V případě skla se jedná především o nastavení, která řídí jeho průhlednost, odstín a refrakci (lom). Vliv některých z parametrů lze ovšem zobrazit až statickým výpočtem scény při použití interního algoritmu. Sklo je tedy typickým příkladem materiálu, který může vypadat v akcelerovaném zobrazení jinak než po statickém výpočtu.


Vliv reliéfu na podobu materiálu

Nový materiálový editor v Autodesk Inventoru 2013 poskytuje velmi zajímavé volby pro práci s nerovnostmi. Klasickou volbou v této oblasti je mapa nerovností (bump), která již byla v našem seriálu popsána. Je vhodná především na jemnější struktury připomínající například strukturu povrchu kamení, dřeva apod.


Čistá textura bez reliéfu

Aplikace nastavení reliéf právě technologii bump velmi připomíná. Rozdíl je především v principech a výsledném efektu. Reliéf je vhodný především na výrazné nerovnosti s nižší intenzitou. Ideálním příkladem jsou například dlaždice, které jsou odděleny spárou. Rozdíl v aplikaci nerovností a reliéfu je patrný z následujících dvou obrázků.


Mapa nerovností určené po jemnější nerovnosti

Základem materiálu kachlíků je kombinace dvou textur. První definuje jejich vzhled a barevnost, druhá ve stupních šedi definuje nerovnosti, případně reliéf. V případě tvarově identických kachlíků je stěžejní pro finální vzhled vzájemná kalibrace obou textur. Tato poměrně pracná nastavení můžeme obejít tím, že mapu nerovností nebo reliéfu podložíme identickou texturou upravenou nejlépe do stupně šedé. Vliv vhodnějšího nastavení reliéfu je detailně patrný především na přesnějším a hlubším řezu jednotlivých spar. Mapu nerovností by bylo v tomto případě použít na estetické nerovnosti povrchové glazury, například zrn.


Mapa reliéfu určené pro výrazné nerovnosti