portál uživatelů
softwarů Autodesk

Geneze Behemotha

Media and entertainment

Geneze Behemotha

Podívejte se, jak Axis Studios vytvořilo unikátní trailer k 84. rozšíření hry Magic. Museli zdolat řadu překážek, ale výsledek je epický.

Nebojte se, opravdu nebudeme citovat z knihy knih a vyprávět příběh zrození biblické příšery. V tomto článku si ukážeme, jak kreativci z Axis Studios vytvořili unikátní trailer k 84. rozšíření karetní hry Magic: The Gathering s názvem Ikoria: Lair of Behemoths. Museli při tom zdolat řadu překážek, ale výsledek je vpravdě epochální.

vložit video

https://youtu.be/hhj7mx1wfGM

Tato story rozhodně stojí za zaznamenání. A na rozdíl od té původní příhody s Behemoth se určitě stala! O stvoření digitální obludy však nevypráví Jób, nýbrž Georg-Sebastian Dressler a Will Pryor z Axis Studios. Ti bájné monstrum přivedli k „životu“ pomocí softwaru Maya.

Ale nerodilo se vůbec lehce.

To nejtěžší na začátek

První – a dost možná nejtěžší výzva – přišla hned na začátku. Převedení kultovních postav a tvorů, které mají fanoušci dlouhé roky zafixované ve statické umělecké formě, totiž často bývá oříšek.

Přesvědčili se o tom například mnozí filmaři, kteří se svou adaptací komiksu narazili na to, že jejich ztvárnění hlavních hrdinů nesplňovalo očekávání fans. Ti snímek ignorovali, a protože podobná díla jen málokdy osloví mainstreamového diváka, nakonec zcela vyšuměly a upadly v zapomnění.

A toho se Magic: The Gathering ve spolupráci s Axis Studios chtěli vyvarovat. Byli si dobře vědomi fanouškovských očekávání a přistupovali k vytváření Behemotha s pokorou, aby je naplnili.

„Vytvářet filmovou verzi Behemotha bylo těžké, protože na jednu stranu se snažíte zůstat co nejvíce věrní vizuálnímu podobenství z karet, ale na druhou stranu ji chcete uchopit i trochu po svém. Navíc s každým nově vydaným balíčkem by se měly postavy rozvíjet a určitým způsobem modifikovat, aby i 84. rozšíření nabídlo něco, co tu doposud nebylo. Jenže fanoušci jsou na všechny změny extrémně citliví a rozebírají každý detail,“ popisuje Dressler.

V praxi to znamená, že neexistuje jen jedna verze každé postavy. Jejich ztvárnění v těch více než osmi desítkách karetních a několika filmových provedeních bylo v průběhu času tu více, tu méně odlišné. Díky tomu nemuselo Axis Studio vycházet pouze z jednoho vizuálu, ale čerpalo inspiraci z vícero verzí postav.

zdroj: https://area.autodesk.com/inspire/articles/imagining-the-behemoths

Vezměte si například Vivien Reid, jednu z hlavních hrdinek traileru. Jde o postavu, která dokáže cestovat mezi různými realitami a přivolávat na pomoc mýtické tvory. Tento charakter v době tvorby traileru existoval v universu Magic pouze 2 roky, přesto ji obecenstvo mělo možnost vidět s několika barvami vlasů, pleti i oblečení.

Návrhu jejího vizuálního tak předcházel dlouhý výzkum. „Museli jsme citlivě propojit několik karetních vizuálů Vivien. Pečlivě jsme studovali její vývoj ve hře, experimentovali s různými iteracemi designu a pak jsme vymysleli koncept Vivien, která reprezentuje všechny její předchozí verze,“ říká Dressler.

Zdroj: https://area.autodesk.com/inspire/articles/imagining-the-behemoths

 

To byly výzvy spíše ideologického typu, vyplývající z morálního závazku vůči fans. Při samotné tvorbě postav největší problém představovalo škálování.

 

„Měli jsme obrovská monstra a malé postavičky,“ vysvětluje Dressler s tím, že zásadní tedy byla práce s kamerou. „Museli jsme zjistit, jaké jsou výšky a měřítka, jak je všechno velké a jak by to zapadalo do daného prostředí, aby finální výsledek působil co nejlépe.“

 

Podle Willa to byla hozená rukavice, kterou umělci z Axis Studios rádi zvedli: „Práce na projektu nás nadchla, protože jsme v podstatě mohli vyvinout vlastní mýtickou bytost. Naše kreativní meetingy vypadaly podobně, jako když s kamarády v hospodě diskutujete o tom, jak by asi vypadal žralok zkřížený s gorilou nebo tygrem.”

 

Nové monstrum, nový přístup

Přenést tyto zábavné prvky z imaginativního světa do digitálního však vyžadovalo spoustu tvrdé práce. A jak se později ukázalo, tak i zcela nový přístup.

 

„Máme v kreativní knihovně rozmanitou paletu postav s nejrůznějšími prvky, z nichž zpravidla lze ve větší či menší míře vycházet při tvorbě nových, pokud například dostaneme zadání, že musí jít o čtyřnohé stvoření,“ poznamenal Will. „Jenže pak přijde specifikace, ať to je například tygr, který má křídla. A v tuto chvíli musíte začít přemýšlet stylem out of the box, protože s tímto vám ani sebevětší katalog postav nepomůže.“

 

Zdroj: https://area.autodesk.com/inspire/articles/imagining-the-behemoths

Axis Studio navíc pracovalo s velmi napjatým časovým plánem, protože na zakázce pro Magic začalo dělat ihned po předchozím projektu, takže nebyla příležitost testovat nové nástroje či verze softwaru.

Proto použili Mayu, která je všestranná a mají s ní skvělé zkušenosti. Ostatně Will přiznává, že celý kreativní proces Axis Studio je pevně zakořeněný v Maye. „Naše animace a rigging na ní stojí a padá.“

Mají sice v týmu i členy, kteří preferují práci v jiných kreativních softwarech, jako je ZBrush či Mudbox, ale právě díky univerzálnosti Mayi pak není problém jejich výstupy vzít a převést do ní, kde se s tím dále pracuje.

Zdroj: https://area.autodesk.com/inspire/articles/imagining-the-behemoths

Maya byla také nápomocná při řešení již výše zmíněného problému se škálováním. Při navrhování a realizaci scény s několika rozměrově diametrálně odlišnými objekty je extrémně důležité správné nastavení.

Musíte zajistit, aby jejich pohyby vypadaly v daném prostředí realisticky, ale zároveň působily divácky atraktivně. Axis Studio tak v Maye nastavilo hodnoty pozic při každém pohybu během celé scény a vymyslelo kompozici pro daný záběr, díky čemuž byla následující fáze animace značně ulehčená, protože každý přesně věděl, co, kde a jak má být.

Zdroj: https://area.autodesk.com/inspire/articles/imagining-the-behemoths

 

Tvrdá práce a důvěra v Mayu se Axis Studiu jednoznačně vyplatila. Ocenění svého díla dokonce mohli sledovat v reálném čase v rámci živého přenosu na Twitchi, který při příležitosti vydání traileru pořádala společnost Wizard of the Coast.

 

Pro kreativce to byla nová, ale velmi příjemná zkušenost. „Sledovat stream a průběžně číst nadšené komentáře v chatu bylo obohacující a dodalo nám to spoustu nové energie i motivace,“ potvrzuje Will.

 

A vy můžete zažít něco podobného.

Realizujte své nápady

Chcete také vytvářet inovativní a strhující vizuály? Program Maya vám to umožní. Podívejte se na seznam obchodů, kde ho můžete koupit.